AMARELINHA - Manual de Brincadeiras da Mônica

O Anjinho estava na maior soneca quando... TUM!... Uma pedra acertou a sua nuvem. Ele desceu até o campinho onde a turma brincava de Amarelinha.

- Ei, que idéia foi essa de me acertar uma pedra?

- Foi sem querer! - explicou a Mônica. - O Franjinha resolveu tirar um sapo horroroso do bolso e com o susto joguei a pedrinha pro alto!

- Olha aqui... - respondeu o Franjinha. - Ele não tem nada de horroroso. É só um sapo que estou usando numa experiência. E aposto que pula Amarelinha melhor do que você!

Existem vários tipos de Amarelinha. Você e seus amigos podem escolher um destes desenhos e riscá-lo no chão. Tirem a sorte pra saber quem vai começar. De frente para o desenho, o escolhido joga a pedra na casa número 1. Seguindo a ordem dos números, ele vai pulando casa por casa num pé só. É permitido colocar os dois pés no chão apenas quando houver uma casa ao lado da outra. Essa regra não vale para a Amarelinha em caracol, que tem que ser pulada sempre num pé só.

Chegando no céu, o jogador coloca os dois pés no chão e volta pulando da mesma forma. Ao alcançar a casa número 2, tem que pegar a pedra sem perder o equilíbrio e pular para fora do desenho.

Ele continua fazendo o mesmo com as outras casas, também seguindo a ordem dos números.

Perde a vez quem:

1 - pisar na casa onde estiver a pedrinha ou nas linhas do jogo;
2 - deixar cair a pedra na casa errada;
3 - não conseguir pegar a pedra.

Quando ganhar a vez novamente, o jogador recomeça de onde parou.

Quem conseguir passar por todas as casas vai até o céu, fica de costas e atira a pedrinha. Depois, escreve seu nome na casa onde ela caiu. Os demais não poderão pisar na casa marcada, mas o dono poderá até colocar os dois pés sobre ela. Se a pedra cair fora do jogo, ele não marca nada. Vence quem conseguir mais casas.

O Anjinho acabou entrando na brincadeira. O sapo, apesar de ótimo saltador, ficou de fora...


Parte integrante do "Manual de Brincadeiras da Mônica" lançado pela Editora Globo.


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